Το έργο MAXIMUS θέλει μέσω της παιχνιδοποίησης να δημιουργήσει επιπλέον κίνητρα και να αυξήσει την συμμετοχή αλλά και την μάθηση των μαθητών. Στόχος του είναι να εμπλέξει τους μαθητές στη μάθηση και, ταυτόχρονα, να διευκολύνει τη συμμετοχή των μαθητών, την αυτοανάπτυξή τους, την κατάκτηση δεξιοτήτων, τη βαθιά σκέψη και δημιουργική έκφραση.
Ο σχεδιασμός του συστήματος περιλαμβάνει στοιχεία που ταιριάζουν σε ένα παιχνίδι για να δημιουργήσει παιγνιώδεις αντιδράσεις στους μαθητές και να ενισχύσει έτσι τη συμμετοχή τους. Οι εταίροι του έργου είναι 7 συν ένας επιπλέον (Μicroregion 11+) από τέσσερις διαφορετικές Ευρωπαϊκές χώρες: Τη Σλοβακία, την Ισπανία, την Ελλάδα και τη Πορτογαλία.
Τι Είναι το Σύστημα Παρακίνησης MAXIMUS
Ο σχεδιασμός του συστήματος ψηφιακών κινήτρων MAXIMUS έχει δημιουργηθεί και βρίσκεται επί του παρόντος σε φάση δοκιμών με σχολεία σε 4 διαφορετικές χώρες.
Το σύστημα παρακίνησης είναι ένας διαδικτυακός πολυχώρος όπου οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές αλληλεπιδρούν ευχάριστα και αποτελεσματικά με τη βοήθεια της παιχνιδοποίησης.
Η διαδικασία είναι η εξής: οι εκπαιδευτικοί ανεβάζουν εκπαιδευτικές εργασίες/δραστηριότητες (εντός ή εκτός του προγράμματος σπουδών τους) και τις αντιστοιχούν με σχολικές ανταμοιβές της επιλογής τους. Εάν οι μαθητές ολοκληρώσουν επιτυχώς την εργασία/δραστηριότητα, κερδίζουν πόντους επιβράβευσης, τους οποίους μπορούν να εξαργυρώσουν και να κερδίσουν σχολικές ανταμοιβές που έχουν οριστεί από τον εκπαιδευτικό ή το σχολείο.
Πιο συγκεκριμένα, το σύστημα παρακίνησης παρέχει τις ακόλουθες λειτουργίες:
- Δημιουργία Χρηστών
Το πρώτο βήμα είναι τόσο οι μαθητές όσο και οι εκπαιδευτικοί να εγγραφούν στην πλατφόρμα, ώστε να μπορούν να αλληλεπιδρούν με το σύστημα. Η εγγραφή των μαθητών μπορεί να γίνει απ’ τους εκπαιδευτικούς ή τους διευθυντές εφόσον το επιθυμούν.
- Δημιουργία Τάξεων
Αφού οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί εισέλθουν στο σύστημα, πρέπει να κατανεμηθούν σε τάξεις – Οι τάξεις πρέπει να αντιστοιχούν στην πραγματική δομή, δίνοντας στους εκπαιδευτικούς τον ρόλο να αναθέτουν, να βαθμολογούν και να επιβραβεύουν.
- Προσθήκη Εργασιών και Δραστηριοτήτων
Οι εργασίες και οι δραστηριότητες είναι δύο τρόποι με τους οποίους οι μαθητές μπορούν να κερδίσουν πόντους επιβράβευσης στο σύστημα.
Εργασίες: Οι μαθητές επιλέγουν τι θέλουν να κάνουν και εργάζονται ενεργά πάνω σε αυτό (π.χ. γράφουν ένα ποίημα, διαβάζουν ένα βιβλίο και γράφουν μια εργασία πάνω σε αυτό, δημιουργούν μια εργασία κ.λπ.) Αφού το ολοκληρώσουν, το στέλνουν στον εκάστοτε καθηγητή. Με την ολοκλήρωση της εργασίας, οι μαθητές κερδίζουν πόντους επιβράβευσης.
Δραστηριότητες: Οι δραστηριότητες είναι πιο αφηρημένες εργασίες και είναι δύσκολο να μετρηθούν (π.χ. να βοηθούν τους άλλους, να είναι ενεργοί στην τάξη, να έχουν τέλεια παρουσία κ.λπ.) Στην περίπτωση αυτή, οι ίδιοι οι εκπαιδευτικοί μπορούν να απονέμουν πόντους στους μαθητές
- Προσθήκη Ανταμοιβών
Οι ανταμοιβές μπορούν να εξαργυρωθούν τόσο στις συλλογές Shop όσο και στις συλλογές School.
Κατάστημα: Εδώ υπάρχουν ανταμοιβές για μεμονωμένους μαθητές (π.χ. βοήθεια κατά τη διάρκεια των εξετάσεων, δυνατότητα χρήσης του τηλεφώνου κατά τη διάρκεια των διαλειμμάτων κ.λπ.)
Συλλογές Σχολείου: Ανταμοιβές που απαιτούν μεγάλο ποσό συναλλάγματος αλλά είναι για όλη την τάξη/το σχολείο ( πολλοί μαθητές μπορούν να προσθέσουν συνάλλαγμα για να γεμίσει η “τράπεζα του συστήματος”) (π.χ. σχολική εκδρομή/εκδρομή της τάξης, δωρεάν μάθημα κ.λπ.)
- Προσθήκη Avatars
Τα άβαταρ είναι μια ειδική κατηγορία ανταμοιβών όπου κάθε μαθητής μπορεί να δημιουργήσει το δικό του μοναδικό άβαταρ. Για να λάβουν τις συλλεκτικές αυτές ανταμοιβές, οι μαθητές πρέπει να παίξουν το ψηφιακό παιχνίδι καρτών MAXIMUS και να κερδίσουν ειδικά αντικείμενα για το avatar τους. Αυτά μπορούν να τα συνδυάσουν όπως επιθυμούν, δημιουργώντας ένα προφίλ που θα τους κάνει να ξεχωρίζουν στο σύστημα.
Βρείτε περισσότερες πληροφορίες για το έργο MAXIMUS στον επίσημο ιστότοπό του ή ελέγξτε το σύστημα MAXIMUS.